新しいアイテムを考えつつ……。
今日は細かな所を修正しつつ、重い原因を調べていた。
そうしたら、今日は少し進展があった。
重い原因はタイマーイベントのせいなのかもしれない。
それが渋滞状態になって、プログラムが重くなっているらしい。
ためしに高速化するサンプルプログラムを使ってみたら軽くなった。
ただ、9leapやスマフォではあまり変わらなかったので、もっと根本的な解決が必要かもしれない。
難易度調整。
今までは進む距離に関係なくランダムにブロック配置していたが
進む距離によって変化するようにした。
進めば進むほど、徐々に難しくなっていく形だ。
その他、敵が天井や地面に行かないようにしたり、
少しだけジャンプの挙動を変えた。
また、今回でプリンと毒プリンを食べたとき、状態を分かるようにしてみた。
これはアニメーションの応用で、一つの画像に三つの状態を描いておき
状態によってframeを変化させるという方法を取っている。
気軽に色を変えれるメソッドがなかったので苦労した…。
新たに障害要素を配置。
今までは爽快感を得たり、つまりユーザが喜ぶようなものばかり作ってきたが
逆に今回はイライラさせるようなものを作った。
イライラする分だけ、爽快感やスッキリ感が増すと思っているので
障害物なども重要だと思っている
コンボを実装してみた。
スコアを出すにあたって、今度はコンボを実装してみた。
あるブロックを、特殊な方法で連続破壊するとボーナスを得られるようにした。
そのボーナスを狙うことで高得点が狙えるようになる。
つまりハイスコア争いが白熱すればいい、という寸法だ。
方法は、破壊されるとコンボ猶予時間が生まれる。
コンボ猶予時間の間に破壊されればコンボ数が足されて、コンボ猶予時間が戻る。
コンボ猶予時間が0になれば、コンボは終了しそこで初めて点数を加点するという寸法だ。
とはいえ、ちょっとしたバグがあるので、明日はそれを直したいと思う。
原因は見つけてあるので、きっとすぐ終わるだろう。